OBS: Projeto criado por Francielly Maia (UX/UI Designer) durante o Bootcamp Prototipação com Figma, com Layla Codogno.
O aplicativo InCausa é um projeto que visa unir doadores e causas sociais durante este período de Pandemia e isolamento social, garantindo a segurança de ambas as partes e a continuidade de doações para Instituições neste período.
Este projeto é um case de estudo baseado em um Bootcamp de 5 aulas, ministrado pela Layla Codogno através da How Bootcamps. O objetivo principal do Bootcamp era desenvolver habilidades utilizando o Figma e construir do zero uma ideia de solução digital, indo até o protótipo navegável.
Foi um desafio para mim, visto que, dentre todas as etapas que tenho estudado ao londo de 8 meses da minha jornada de estudos em UX/UI, esta foi minha primeira experiência desenvolvendo um protótipo no Figma.
O problema
Neste momento de Pandemia e quarentena, em uma breve pesquisa, visualizei uma oportunidade relacionada ao problema que Instituições sociais vem enfrentando ao terem que se adaptar ao “Novo normal”. Mudanças provocadas pela necessidade neste momento de distanciamento social, e a redução de doações como forma de arrecadação de fundos para causas sociais, tem afetado drasticamente instituições. Neste contexto, vi uma possibilidade de explorar este tema no Bootcamp de prototipação, porém, devido ao curto espaço de tempo, foi necessário utilizar técnicas de priorização para garantir que o objetivo principal fosse atingido em um período de tempo limitado.
O cenário atual
Em um rápido Benchmark, observei que as soluções digitais atuais em relação a doação e causas sociais, envolvem em sua maioria, ações isoladas ou específicas de doação para campanhas online. Não localizei ações relativas a doações para causas sociais que pensem neste período de crise e distanciamento das relações pessoais.
Em um outro projeto de pesquisa que desenvolvo para meus estudos de UX/UI percebi a demanda dos usuários por soluções voltadas ao “novo normal”, que garantam distanciamento social e/ou segurança nos serviços que necessitam de contato direto para serem realizados. Com base nesse contexto, resolvi trazer insights para somar a este projeto.
É importante ressaltar que, por ser um Bootcamp curto de cinco aulas, aqui neste projeto, exploro apenas o processo de imersão rápida para construção de uma temática, definição, ideação, com foco na aprendizagem do processo de prototipação. Devido ao curto espaço de tempo, não foi possível priorizar pesquisas quantititativas e qualitativas com o público, isso será desenvolvido em uma evolução desse projeto.
Imersão e definição do Tema
Após nos conhecermos, trabalhamos para escolher um tema do nosso interesse para explorar. Foram propostos alguns temas para exploração, porém, como eu já tinha algumas ideias em mente, decidi seguir com um tema que envolvesse o apoio a causas sociais. Assim, defini que o problema central seria: “Como podemos auxiliar pessoas interessadas em realizar doações para causas sociais durante o período de quarentena”. Esta tambem é uma necessidade pessoal, venho pensado muito em como os serviços podem se adaptar a este novo contexto, me sinto insegura com a retomada de algumas atividades presenciais neste período de pandemia. Com o tema definido, partimos para um rápido brainstorming livre, pensando na exploração de possíveis soluções digitais para o problema em questão. Este foi o maior desafio desta etapa para mim, acredito que o processo de imersão demanda tempo, e pensar rapidamente sobre soluções para um determinado problema, foi desafiador. Saimos da aula com várias ideias e a ansiedade para a construção de todo o processo até a prototipação.
Explorando features, MVP e arquitetura da informação
MoSCoW
Nesta fase, chegamos apenas com várias ideias, era hora de organizar e consolidar. Utilizamos a técnica de brainstorming novamente, só que desta vez direcionada a pensar nas features do nosso produto, explorando os possíveis recursos. Este foi o momento de pensar nos possíveis usuários da solução e como poderíamos atender as suas necessidades, assim como quais as funcionalidades que precisávamos construir para atingir o objetivo do produto digital.
Apos o brainstorming de features, iniciamos o uso de uma técnica de priorização, o MoSCoW, pensando em como poderíamos validar a proposta de valor do produto, iniciamos uma votação, para dentre as features encontradas no processo de brainstormig, definir o que seria nosso “Must, Should, Could, e Won’t have”.
Encontrei uma dificuldade nesta etapa em relação a priorização, foi difícil desapegar de tantas ideias e definir o que seria prioridade. Logo após a aula, optei por organizar as ideias no Miro, criando uma estrutura mais visual do MoSCoW, para ter uma visualização maior das features que eu escolhi priorizar.
MVP
Nesta mesma aula, iniciamos o processo de consolidação do nosso MVP, o Mínimo Produto Viável. De forma simplificada, pensamos na entrega de valor do produto usando uma Store app. Aqui a ideia era resumir o produto digital como se ele já estivesse em uma loja de aplicativos. Para isso resumi o objetivo central do produto e pensei na construção do visual inicial das telas. Foi o primeiro momento em que pude visualizar a possível solução digital de uma maneira mais tangível.
Após a consolidação do MVP, começamos a pensar na Arquitetura e User Flow para mapeamento dos fluxos do usuário, criando assim nossa primeira tangibilização da solução. Aqui o principal desafio foi mapear todo o fluxo com base nas features que eu decidi considerar, porém, o resultado final mostrou o caminho central que eu deveria priorizar na prototipação para garantir que a solução atingisse o seu objetivo principal.
User Flow e construção da Interface inicial do produto
User Flow
Seguindo a ultima aula, Mapeamos o nosso User Flow completo utilizando o Figma, como escolha pessoal, decidi tornar mais claro e detalhado este processo, utilizando a ferramenta Whimsical para mapeamento do user flow. Depois da etapa de Ideação, esta é uma das minhas etapas preferidas no processo, visto que, utilizando meu Background de Biblioteconomia, organizar a Informação e pensar no fluxo do usuário ao utilizar o produto, são um dos meus principais interesses.
Decidi separar o processo de construção do user flow em: “Ações do usuário”, aqui apresento no fluxograma as ações do usuário com base na parte do fluxo em que ele se encontra; “pergunta/decisão, foi onde representei as tomadas de decisão do usuário, para definir o caminho que ele seguiria no fluxo até concluir seu objetivo ao acessar o produto; em “Interface” foi o momento de mostrar no fluxo a tela que o usuário encontra no processo de navegação conforme o caminho que ele segue.
Detalhar todo os caminhos possíveis para o usuário no produto, de uma forma organizada e visual, me permitiu não só visualizar todo o processso de uma melhor maneira, mas também estruturar melhor qual caminho eu seguiria no processo de prototipação das interfaces. Esse detalhamento me ajudou a estruturar melhor todo o aplicativo e pensar no processo como um todo antes de escolher o caminho para validar, também me auxiliou a visualizar quais os passos detalhados que o usuário deveria seguir para atingir o objetivo final da solução.
Rabiscoframe
Após mapear todo o User Flow de forma detalhada, foi o momento de pensar nas interfaces principais do produto. Para isso escolhi fazer o rabiscoframe das principais telas, ao pensar na interface de um projeto, gosto sempre de começar pelo papel e lápis. É no esboço que coloco as ideias em prática e vou pensando basicamente em como poderão ser os componentes, botões, menus, e ícones. Aqui vou apagando, repensando e buscando inspirações visuais para compor todo o processo. Pude perceber que o user flow me ajudou muito neste momento, pois eu já tinha detalhado todas as ações e telas necessárias para atingir o objetivo final da solução. Também decidi incluir possíveis insights e detalhes aos desenhos das telas no rabiscoframe, para isso utilizei o Miro. Gosto de durante o processo anotar todos os insights que aparecem, sejam pequenos ou mais significativos, isto me ajuda sempre a compor a solução, seja na etapa de rabiscoframe, ou em qualquer uma das outras etapas do projeto. Sempre volto nas anotações para relembrar pontos e garantir que estou incluindo tudo o que considerei relevante para a solução.
Construção da interface para o protótipo navegável
Após desenhar as telas principais do app no papel, foi o momento de escolher um caso de uso/jornada principal com base no User Flow, para validar, tangibilizando e dando forma a solução com o protótipo. Aqui decidi escolher o fluxo de cadastro de novos usuários, e o processo básico de acesso, pesquisa e conclusão da doação para uma Instituição. Para isso priorizei a jornada do doador neste processo. Neste momento comecei a pensar na componentização e criação da minha biblioteca de componentes, e quais seriam os estilos visuais iniciais da interface.
Logo depois chegou o momento de desenhar as interfaces complementares, com base no fluxo escolhido para prototipar, já pensando na construção do protótipo navegável. Mapeei todas as interfaces estáticas e logo após refinei o design. Criei um rápido wireframe das telas principais antes de evoluir com a prototipação. Apesar do tempo curto, senti a necessidade de garantir que eu estava pensando na hierarquia dos elementos que iriam compor as telas da interface, isso colaborou muito para a construção do protótipo em alta fidelidade. Neste momento nao priorizei estilos visuais e tipografia do produto. Este foi meu principal desafio, a falta de familiaridade ainda com o Figma, e pensar na hierarquia foi difícil mais desafiador.
Interfaces construídas e algumas considerações
Hora de tirar todas as duvidas relativas ao protótipo de alta fidelidade. Nesta fase encontrei algumas dificuldades, principalmente em pensar no estilo visual do produto, testando cores, fontes e toda a parte de construção geral da interface, visto que, esta foi minha primeira experiência de prototipação. Foi muito importante buscar referências de estilos visuais neste processo. Pensar em dimensões de tela, grids, componentização de elementos, estilos visuais, constraints, plugins… Tudo isso para validar a entrega de valor da solução, foi meu maior desafio em toda a jornada, além da ansiedade em ver o resultado de todo esse processo. Decidi considerar para os frames as dimensões do Android, utilizei diversos plugins do Figma, o Material design, vários sites para a construção da paleta de cores. Para a tipografia considerei o site Fontpair, optando por trabalhar com com a Open Sans e Nunito em escalas. Para a construção das cores dentre a paleta que selecionei, optei por usar a regra 60–30–10, selecionei inicialmente três cores principais para trabalhar, tentado pensar na divisão, sendo assim, seguindo a regra: 60 foi minha cor dominante, 30 a cor secundária responsável por criar contrastes, e 10 a cor que utilizei para destaque na interface. Minha preocupação maior era garantir um equilíbrio entre as cores, a regra em questão me ajudou a unir as cores de uma maneira mais coerente e simples, visto que, foi um grande desafio criar toda a parte visual do projeto. O que era uma preocupação inicial, acabou se tornando um processo de descoberta, foi interessante testar a distribuição das cores ao longo da interface, algo que no início do processo, eu não imaginava que veria desta maneira.
Após longas horas desenhando a interface, foram desenvolvidas ao todo 28 telas neste projeto, mas isso é apenas a parte inicial de toda a ideia da solução que eu desejo implementar. Vale lembrar que aqui a ideia central era validar parte do fluxo, então optei por validar o fluxo de cadastro simples de doadores, escolha de causa social, pesquisa e escolha da Instituição, e a finalização do processo de doação via app. Abaixo trago as principais telas e algumas considerações importantes.